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警惕過度使用互聯網對高職生可能造成的消極影響

“95后”高職生的網絡化生存

發布時間:2019-09-17 作者:麻小珍 劉保中 來源:中國教育報

互聯網的普及不僅是一場信息科技的革命,更是一種生存方式的顛覆。以“95后”為主體的高職生,是伴隨著互聯網快速發展和普及而成長起來的一代,是網絡時代不折不扣的“原住民”,互聯網幾乎深深嵌入到每一名當代高職生的日常生活、學習與工作之中。急速的經濟社會轉型與網絡化成長經歷的疊加,使得高職生的生活世界總是充滿現實與虛擬的交織,擁有迥異于傳統模式的生命體驗和社會化認知。對高職生互聯網絡使用行為的研究,不僅可以透視他們網絡化的生存方式,更是認識他們、了解他們、走進他們生活世界的重要途徑。

借助由中國社會科學院社會學研究所主持實施的“中國大學生追蹤調查”(PSCUS)數據,我們嘗試對高職生的互聯網使用行為進行分析。PSCUS是一項全國性抽樣調查,自2013年正式實施,針對大學在校生和畢業生每年開展一次追蹤調查,范圍覆蓋不同類型、不同地域的高校。PSCUS在黑龍江、河北、浙江、安徽、湖南、廣西、內蒙古、云南等分布在不同地域的8個省份抽取了8所高職院校進行了問卷調查,本文使用了2017年和2018年PSCUS調查數據,高職生有效樣本量分別為5224個和5109個。

網絡日常使用

2018年PSCUS數據顯示,社會交往、休閑娛樂、獲取資訊是高職生互聯網使用頻率最高的3項用途,其中通過微信、QQ、微博等社交軟件與親友同學聯系、開展社會交往是他們上網最常做的事情。社交網絡逐漸成為高職生人際互動的重要場域,他們在不同的社交網絡中建立不同的社交圈,很多時候他們更愿意在社交平臺上發言或與他人互動,媒介對話正越來越多地取代面對面交流。

網絡社交變革了人際溝通的方式,拓展了人際互動的頻率和空間。但調查數據也顯示,習慣于線上交流的高職生普遍存在“網絡社交依賴”,僅有不到三成的高職生能夠在閑暇時間做到不看微信、QQ等社交軟件,有11.3%的高職生明確表示很難做到不看這些社交軟件。

在2018年所調查的高職生樣本中,超過四成的學生日均上網時間超過4小時,超過兩成的學生日均上網時間超過7小時。雖然網絡為高職生提供了學習和生活上的諸多便利,但過度使用網絡也對高職生的正常生活和學習造成了嚴重的負面影響。分析結果表明,有四成左右的高職生不同程度地存在因為上網或者玩手機而忘記吃飯或睡覺的現象,有六成多的高職生因為玩手機或者上網影響到了學習成績。規律的飲食和作息對高職生保持身體健康影響很大,大學期間積極投身學業對高職生自身人力資本的積累也具有重要作用,因此要警惕過度上網對高職生身體、心理、學習和生活可能造成的消極影響。

網絡直播和網紅

隨著互聯網技術的快速迭代與新媒體的廣泛應用,網絡空間的人際互動變得越來越普遍,隨之而起的網絡亞文化如網絡直播、網紅等日漸勃興。在自媒體營造的各種賽博空間里,參與者彼此分享信息、溝通交流、共享情感,虛擬的共同在場正越來越多地取代傳統的身體在場。近年來,越來越多的大學生開始關注、接納甚至加入到直播和網紅的隊伍中。

2017年PSCUS調查數據顯示,高職生觀看網絡直播的比例和頻率都比較高。六成多的高職生曾經觀看過網絡直播,其中約有17.0%的學生表示基本每天都看,僅有三成多一點兒的學生表示基本沒看過網絡直播。在觀看網絡直播的類型上,男生和女生存在較明顯的差異,男生關注的直播類型排名前三位的依次是游戲、體育和科技,女生關注的直播類型排名前三位的則是美妝、美食/烹飪和健康。

大學生不僅是網絡直播的觀眾,一部分人也兼職做主播。大學生群體雖尚未成為直播群里的主流,但他們對新事物充滿好奇,而且樂于接受新事物,通過直播平臺展示自我,還可以通過“打賞”“流量”等方式獲得經濟收入甚至出名、成為“網紅”。大學生主播在行業競爭中更具比較優勢,他們憑借自身擁有的高學歷,能夠為用戶提供更多的價值,而不僅僅是休閑娛樂、溝通互動或者交流情感。這些原因也在吸引著越來越多的大學生加入到直播行業中。PSCUS調查數據顯示,目前大約有一成(10.9%)的高職生在網絡直播平臺上做過直播,大約有三成(31.4%)的高職生表示想成為網絡主播。

近幾年隨著微博、微信、知乎等移動社交網絡的興起,“網紅”群體逐漸興起。“網紅”們在網絡平臺上的言論觀點、行為舉止等,借由這些日益普及的移動互聯應用影響了更廣泛的受眾人群,在網絡上通常具有較強的“意見領袖”作用。“網紅”們在高職生中也產生了較大的影響力,PSCUS調查數據顯示,約1/10的高職生基本每天都會查看“網紅”動態,約1/5的高職生至少每周查看一次“網紅”動態。

網絡游戲

以《王者榮耀》為代表的網絡游戲近幾年迅速發展。相對于受學校和家長管制較多的中小學生而言,寬松的大學環境讓大學生群體可以較為自由地支配業余時間,因此他們花費在網絡游戲上的時間可能更多。2017年PSCUS調查數據顯示,網絡游戲在高職生群體中非常受歡迎,超過兩成(23.9%)的高職生基本每天都玩網絡游戲,這些玩游戲的學生平均每天玩網絡游戲的時間在兩小時左右。值得注意的是,網絡游戲對女大學生同樣具有很強的吸引力,大約15.1%的女生表示每天都會玩網絡游戲。

網絡化生存是把雙刃劍。高職生正處于中國互聯網高速發展的時代,科技的勃興、經濟的飛躍、社會的革命疊加在他們身上,使得他們的網絡行為鐫刻著獨特的時代烙印。互聯網已成為高職生社會交往、獲取資訊、休息娛樂的重要場域,網絡化消解著傳統的規訓,建構了他們個性化、多元化的生存方式,但是技術理性的膨脹也容易讓他們在虛擬場域里迷失價值理性。因此,要高度警惕高職生過度、不當使用互聯網所可能產生的消極后果,如頻繁的網絡活動正影響正常的飲食和作息、減少在學習上投入的時間和精力;對社交軟件的過分依賴導致更多的真實社交障礙;“網紅”時代下如何幫助大學生樹立積極向上的榜樣,對于大學生思想政治教育充滿挑戰;網絡游戲耗費時間和金錢,過度沉迷會影響學業,甚至造成嚴重的心理問題。

對此,高職院校應充分了解學生網絡化生存的特點,利用好和發揮好網絡的積極作用,借助互聯網開展好日常教學、溝通、管理等工作。此外,政府、高校也應注意為大學生創造良好的網絡環境,加強監管,引導大學生科學合理地使用互聯網。大學生本人也應加強自律,提高自身的網絡行為自主能力,培養良好的互聯網使用習慣。

(作者麻小珍系浙江工貿職業技術學院副研究員,劉保中系中國社會科學院社會學研究所助理研究員)

《中國教育報》2019年09月17日第10版 

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